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    《巫師4》敘事總監Philipp Weber表示他們不會放棄《巫師3》的一些精彩元素:那些精彩絕倫、層次豐富的支線任務。

    Philipp Weber在開發初期就加入了《巫師3》團隊,擔任任務設計師。在接受外媒GamesRadar+采訪時,他回憶起自己最早從工作室收到的反饋是“我們不做跑腿任務(fetch quests)”。你懂的。十年后的今天,Weber接手《巫師4》的敘事,他告訴外媒GamesRadar+,這是他在這款開放世界RPG續作中將繼續堅持的原則。

    《巫師3》的支線任務讓這款游戲在眾多游戲類型中脫穎而出,無論是十分鐘的搞笑小插曲,還是包含多個任務、細節豐富、長達一小時、與主線劇情完美契合的精彩任務。Pawel Sasko——當時也是一名任務設計師,現在是《賽博朋克2》的總監——說,他們的“目標”是重現那種放下一本好書的感覺。

    然而,在一個龐大的世界里填充如此多精彩的故事絕非易事。Weber記得,每位設計師寫下的想法“都是最終落地的十倍”,所以在團隊最終敲定像“血腥男爵”這樣有趣且如今已成為標志性的設計任務之前,需要進行大量的頭腦風暴。

    CD Projekt Red的開發人員無疑會借鑒《巫師3》的成功經驗,并將其融入《巫師4》中,但該工作室也直言不諱地表示,他們不能“一遍又一遍地復制我們自己的技巧”。希望團隊能夠在新舊元素之間取得良好的平衡。

    這位《巫師4》的負責人對該系列的新故事“非常有信心”:“我們知道該如何處理它……,我們會讓它重新流行起來。”

    責任編輯:趙睿

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