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    從線下沒人看到百人演播廳,從首屆總決賽1000個座位的世博中心展廳到深圳“春繭”體育館近萬張門票12分鐘售罄,王者榮耀職業聯賽(KPL)用3個賽季、16個月的時間走出了許多傳統體育項目數十年經營都沒能達到的發展速度。

    據26日公布的統計數據,2017年KPL官方全年賽事體系(春季賽、秋季賽加冠軍杯)內容觀看及瀏覽量達到103億;23日落幕的秋季賽總決賽單日直播觀看量2.4億;賽季小計36億,較半年前的春季賽增幅33%,是2016年秋季賽的6.4倍。

    是什么成就了這一電競奇跡?除了背靠一個現象級的游戲IP、踩準移動互聯網發展的時代脈搏之外,從一開始便堅定地走職業化道路,是KPL區別于目前電子競技產業圈大多數項目的特征。

    構建職業電競體系

    23日的總決賽現場,當qghappy(量子電競俱樂部)5名18歲的小伙子4:2擊敗X-Quest(逐日之靈電競俱樂部)成就年度三冠王時,山呼海嘯般的哨聲、掌聲、歡呼聲不僅來自QG的追隨者,也有對手粉絲與“路人”觀眾向精彩對抗的致敬。

    這差不多就是一場傳統比賽的樣子,有規則有賽制,決賽雙方打七局四勝,選手的發揮與勝負的結果都顯而易見,拼腦力、拼操控、拼團隊協作的過程也足以令觀眾情緒隨之跌宕起伏。

    這又與傳統體育甚至端游電競有著極大的分野,僅僅是走進“春繭”就仿佛穿越到二次元世界,看臺、燈光和觀眾手上的發光腕帶勾勒出紅藍峽谷,經過常規賽、季后賽晉級的兩支戰隊對角而踞,選手的每次操作和團隊的每套戰術都即時呈現在賽場上方的四面屏上,而巨屏切出的對戰地圖除了大,和每個普通玩家手機上的畫面幾無二致。

    作為MOBA(多人在線戰術競技游戲)移動版,注冊用戶超2億、日活5000萬的王者榮耀為KPL制造了觀賽和參與的“新場景”,觀眾可以隨時隨地掏出手機看比賽,看得興起也可以即刻“開黑”;而與“硬核”游戲相比,手游相對簡單的設計和較高的容錯率又決定了其大眾性遠高于別類電競。

    “競技能夠帶給觀眾更加持續、有情感黏著度的體驗,這種體驗能夠更好地延續一個產品的生命周期。”KPL聯盟主席張易加這樣解釋當時何以產生那個看上去有些“異想天開”的念頭——打造一個類似于NBA或英超等傳統職業賽事的移動電競賽事IP。

    職業化,意味著完善的商業模式和可持續發展的生態體系,為此張易加和他的團隊不僅向國外取經,也與國內的中超等有多年積累的優秀賽事團隊交流,力求KPL符合中國國情、行業現狀和市場需求。

    商業分成、工資帽、“青訓”與造星

    《2017年中國移動電競賽事商業價值評估分析》指出,我國電子競技用戶接近3.5億,當年市場規模將接近908億元人民幣,環比增長73.28%,其中移動電競市場規模占比53.74%,超過PC電競。

    看上去形勢大好,QG俱樂部經理花落卻告訴記者,在她服務過的電競俱樂部中,QG·王者榮耀·happy是唯一賺錢的。

    “因為另外那些電競賽事,包括行業頂端的品牌,聯盟和俱樂部之間以前一直沒有商業分成;再加上一些規范的缺失和直播等衍生業態的推波助瀾,有些‘頭部’選手的年薪高達六七百萬,但他實際不能產生這么高的價值。這些都得俱樂部消化。”花落說。

    面對行業怪象,KPL試圖從源頭改變。QG創始人朱博告訴記者,建立職業化聯盟體系的關鍵邏輯,第一是構建官方與俱樂部的商業利益共同體;第二是設定規范,給俱樂部留出利潤空間。

    “QG今年能實現收支平衡,很大程度上依靠聯盟的收益分配。”朱博說,“據我所知,目前KPL至少一半俱樂部已經實現了盈利。”

    張易加也說,如今KPL年收入在“億”元級別,分享給各家俱樂部的部分基本可以滿足其基礎運營。他笑稱KPL有如此發展是占了“后發優勢”,收入分享、工資帽、轉會制度、三方經紀模式等都是比照著足籃球頂級聯賽的模式來的,為成熟的商業化開發打下了基礎。

    賽事運營規范高效之余,KPL也定期舉辦訓練營,形成可持續發展的電競人才培養模式;WGC、QGC等次級聯賽則為KPL提供新鮮血液,為更多玩家提供參與機會;聯盟還不遺余力地包裝賽事品牌,并幫助俱樂部建立內容和粉絲運營體系,打造健康生態圈。

    “我們以前是摸著石頭過河,”朱博說,“現在因為有KPL聯盟制定的規矩和指導性的意見,讓大家少走了很多彎路。”

    一切還只是開始

    至于KPL“工資帽”的具體數字,張易加說頂級選手能拿到年薪百萬,花落稱今年秋季賽后會比春季賽時增長2.5倍。簡單一個細節,展現出KPL方興未艾。

    “一年前還有從業者覺得移動電競是個偽命題,現在大家都看到KPL從無到有,線下觀眾從0到100到1000到10000。”張易加說,“其實在移動電競領域,國外還沒形成完善的產業機制。”

    不過作為新興行業的新鮮業態,培育著新職業的移動電競職業聯賽也面臨挑戰。

    首先是社會存在對電競的爭議。盡管開發者從注冊條件、上線時間等角度入手,將防沉迷措施寫入程序,但不少負面的社會新聞仍會被歸咎于游戲。

    張易加表示,KPL試圖通過選手職業化的素質和能力向公眾傳遞正能量,比如游戲本身所強調的團隊精神,戰隊永不言棄的頑強作風,選手親身示范的健康生活方式等等。

    人才是KPL從聯盟到戰隊普遍公認的另一痛點。朱博介紹說,QG作為電競俱樂部,商業、運營、后勤、賽訓等組織架構都需要專門人才,光為KPL戰隊happy配備的身體、心理和營養團隊就有60人,更不用說教練、裁判、解說等緊密圍繞賽訓的細分職業了。

    由政府主管部門出面制定行業標準和推進基礎建設,是業內對電競頂層設計和項目規劃的一致期待。

    “現在對職業電競的定義、規范、選拔和認證,大多依賴單一廠商或某個賽事承辦方,希望未來體育主管部門能制定統一規范,牽引整個行業的發展。”張易加說。

    責任編輯:莊婷婷

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