又是高考時節,一位居住在武漢的“心碎母親”寫了一封致所有高考考生的公開信,緣由是他的兒子曾經成績優秀,因為沉迷網游致高考失利,至今未能從失利中走出來。這位母親說:“親愛的孩子們,你們會越來越獨立,越來越有自己的想法和主張,但無論如何,請你們一定要遠離網游、好好學習,決不能因為沉迷網游而葬送一生的前途——命運掌握在你們的手里,而絕不掌握在你們的手機里。”
公允地說,網游并不都是洪水猛獸,好的游戲可以培養團隊精神,還能鍛煉和提高思維能力、反應能力和協調能力。因此,早在2008年,國家體育總局就將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。但家長的錐心之語,依然戳中了不少人的痛點,概因現實是殘酷的,能通過網游賺錢成名或實現人生價值的畢竟少數,大部分人不過是打發時間。也有人難以自持,一頭栽入了網游的“陷阱”中,特別是在它的“成癮機制”下,花錢花時間還算事小,個別時候還會引致絕食等極端案例。另一方面,游戲構建規則往往強調暴力解決問題,有可能會誤導青少年“三觀”。廣東一所高校進行了一項針對518名中學生的抽樣調查,結果顯示:玩家對暴力網游接觸量越大,越傾向于認為世界是丑惡的、他人是不值得信任的,同時對暴力的贊同度也越高。
一款游戲之所以會成為“電子鴉片”,固然與青少年的自制力較弱、學校家長照看不過來關系緊密,但這無法消弭網游企業應該負起的首要責任。去年,一款叫《王者榮耀》的游戲引起了熱議,有的玩家“狂打40小時誘發腦梗”,有的00后“買裝備盜刷10余萬元”,直指它在“防沉迷”方面的不足,倒逼該游戲推出限制登錄等補救機制。但也需要看到,“防沉迷”是個系統性的規則建設,不止是在末端一味地封堵,而要在游戲情節、內容的設計上體現出責任。盤點市面上的網游,不少只強調“贏”,結果滿屏是“打打殺殺”;有的強調“利”,誘惑未成年人購買裝備。這種重體驗而不計后果的行為,往往才是被公眾稱為“游戲之惡”的那部分,也恰恰是游戲企業有能力也有責任做好源頭防范的那部分。
一方面青少年對待游戲需要充分克制,另一方面學校和家長要把好關。面對同樣一款游戲,有人沉迷了,有人不動心,這種極具差異的個體表現,背后往往有一些隱秘的成因。2011年度國家社會科學基金重點項目“網絡游戲對青少年發展的影響與引導研究”發現,有4種青少年特別容易出現游戲成癮現象,即家庭條件較差的,隔代教育下的,家庭關系差、親子互動少的,家長對子女游戲行為沒有限制的。這跟弗洛伊德的“補償”理論不謀而合,就是說,青少年沉迷游戲可以被看作是對現實生活的補償機制。因此,原生家庭環境的影響至關重要。這意味著父母親一定要多反思,是不是給了足夠的陪伴和溝通,是否有意發展孩子的興趣和社交。以此為源頭,多改變自己,多傳遞價值,才能填補起青少年的“精神空虛”。
“命運掌握在你們的手里,而絕不掌握在你們的手機里。”對青少年來講,出于人生經驗的局限,意志力的薄弱,未必能感知這句話的意義,因此需要格外強調引導的力量。只有讓游戲開發者負起主體責任,讓家庭負起把關責任,才能引導青少年少走彎路、偏路,不致迷失在網游的虛擬世界中。
責任編輯:唐秀敏
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