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    越來越多的玩家開始注意幀數的議題,像是每秒有幾幀、幀數是否穩定、掉幀的幅度有多大等等。然而比起游戲幀數,我們也該關注肉眼對幀數的接受度。人類的肉眼每秒能夠捕捉多少畫面?肉眼與幀數之間有著什么樣的關系呢?

    某些玩家習慣將幀數顯示在畫面角落,掌握游戲全程的幀數,一旦幀數出現任何異常,就開始感到焦慮,想要關掉占用資源的常駐程序,或是抱怨開發商沒有將游戲優化。網絡上有一派人認為60幀才是王道,另一派人覺得30幀就堪用了,大家對幀數都有自己的看法。

    人類對幀數的感覺非常主觀,而且不怎么精確。我們可以感知一定范圍內的幀數,卻無法憑肉眼算出精確的幀數。你該怎么分辨30Hz與60Hz的畫面?你能夠區分60Hz與120Hz的不同嗎?你能夠觀察到多細微的幀數變化?游戲幀數到底該設定為多少,才能夠達到最佳視覺效果?

    我們的肉眼每秒鐘能捕捉多少畫面?

    ↑↑↑肉眼可以感知幀數,但是必須用程序才能算出正確幀數

    上面這些問題的答案不一而足,就算是專業的視覺學家或眼科醫師,也不見得可以提出一套公認的滿意答案。每個人的肉眼構造不同,視覺認知也不盡相同。眼前的景象是一回事,神經運作與大腦解析又是另外一回事。人類的視覺與感知能力既奇特且復雜,其運作原理還經常與我們的預期大相徑庭。

    外界的影像藉由光線反射,投射在我們的視網膜上。這些影像會被解析成信息,然后透過神經傳入大腦,大腦再以極快的速度處理這些信息。一連串過程精巧絕倫,其原理足以寫滿好幾本書。

    我們的肉眼每秒鐘能捕捉多少畫面?

    ↑↑↑PS4版的《最后生還者》提供60FPS與高畫質30FPS兩種顯示模式

    “你無法只經由一個細胞,或是一個神經元,來預測整個視覺系統的運作?!泵绹ト羯髮W的心理學教授,研究領域為視覺系統的喬登.迪?。↗ordan DeLong)指出,”要感知一件單純的事物,像是一條線的寬度,或是兩條線的對齊程度,用一個神經元來處理就綽綽有余??墒侨粢兄麄€視覺影像,通常必須動用成千上萬的神經元。比起單一神經元,大腦可以對事物做出更具體的認知?!?/p>

    某些人,如電競選手與球類運動選手,其視覺格外敏銳?!比裟闩c玩家共事,就等于和眼力超群的怪咖打交道?!钡下”硎?,”視覺的感知能力可藉由后天訓練獲得,動作游戲就很適合用來訓練視覺?!?/p>

    我們的肉眼每秒鐘能捕捉多少畫面?

    ↑↑↑電競選手的視覺比常人更靈敏

    “電子游戲很特別,因為電子游戲幾乎可以全方位鍛煉視覺感官,包含了敏感性、注意力,以及對象追蹤能力?!敝餍拚J知科學的艾迪恩.肖邦(Adrien Chopin)這么表示。事實上,某些游戲還被拿來做為視覺療法呢。

    想深入了解肉眼與幀數的關系,就必須先認識頻閃頻率(Flicker Frequency)。大部分的人可以感知每秒50次至60次,也就是50Hz至60Hz的頻閃。一般人在注視60Hz的LED光源時,若試著搖晃光源,或是搖晃自己的腦袋,就可以察覺頻閃的影響:看見影像產生類似水波紋的晃動,以及程度不一的閃爍。

    某些研究證實,部分戰斗機駕駛員可以感知高達250Hz的頻閃。

    “想象一下,你眼前有一個持續閃動的光源?!庇〉诎布{大學的心理與大腦科學系的教授,托馬斯.波西(Thomas Busey)表示,”該光源先是發光一段時間,然后熄滅很長一段時間,如此周而復返,發光與熄滅的時間長度比約為1比10。如果該光源的頻閃頻率夠高,人們就會認為該光源持續發亮,而看不出有任何閃爍?!?/p>

    我們可以用另一個例子來做說明:照相機以極快的快門拍下連續影像,再依序將影像照順序播放,每一張影像之間相隔一小段期間。如果影像間的相隔時間夠短,我們就會看到一段平順的影片,反之就是看到不甚協調的一連串影像,就像是在觀賞幻燈片。

    我們的肉眼每秒鐘能捕捉多少畫面?

    ↑↑↑中心窩位于眼球底部,黃斑部的中央位置

    值得注意的是,坐在椅子上的視覺感受,與走在路上的視覺感受并不相同。”中央窩(Fovea,黃斑部的中央位置)位于視網膜的中心,該部位可以感知到最豐富的影像細節?!钡下≌f,”但是中央窩并不適合拿來感知影像動態,理由是過多的信息會干擾我們對動態的感受。如果你坐在椅子上,直盯著正前方的影像,就很難得到客觀的動態觀察結果?!?/p>

    相較于眼睛正中央的中央窩,中央周邊的位置比較適合觀察影像動態??茖W家做過實驗,將60Hz的影像投射在受測者中央窩以外的位置,許多受測者都指出影像有閃爍的現象。要避免影像閃爍,就得提升畫面更新率,當代VR裝置總是習慣將更新率向上調整,原因就在這里(Oculus Rift為90Hz,PSVR為120Hz,皆高于一般顯示器的60Hz)。

    我們的肉眼每秒鐘能捕捉多少畫面?

    ↑↑↑PSVR的畫面更新率為120Hz,目的是避免影像閃爍

    所以啰,我們玩游戲的時候(特別是FPS),有必要考慮更多的因素。玩家進行游戲時總是緊盯屏幕,接收豐富的視覺信息,再根據這些信息采取對應行動,利用鼠標與鍵盤輸入指令,如此不斷循環。比起精致的材質或逼真的渲染,流暢的畫面才是幫助玩家融入游戲的關鍵。

    玩家想要流暢的游戲畫面,部分玩家追求更高的幀數,但是幀數應該設定為多少比較好呢?如同先前所言,”流暢”并沒有一個絕對的標準,但是我們仍然可以找出一個普遍能夠被接受的答案:30幀至60幀之間。

    “60幀的視覺效果絕對高過30幀,這點無庸置疑。”波西說,”游戲理論上可以將幀數持續往上加,但是這么做并沒有任何實質意義。就算開發商將幀數設為120幀,甚至是180幀,其視覺感受并不會比60幀來得好。”

    我們的肉眼每秒鐘能捕捉多少畫面?

    ↑↑↑FPS強調反應速度,所以玩家對幀數要求較高

    “我的一貫看法是,當幀數沖上200幀,畫面的動態就會十分接近現實世界的動態。”迪隆指出,”根據我的觀察,極少數的人可以察覺90Hz的畫面。幀數達人可能有辦法指出高幀數的差異。然而對大部分的人來說,紅酒再怎么看仍舊是紅酒?!?/p>

    肖邦對游戲幀數的看法與其他人截然不同?!备鶕墨I的資料,我們無法分辨高于20Hz的畫面?!毙ぐ钫f。肖邦的說法可能讓你把嘴里的咖啡噴出來,可是他的解釋還挺有說服力的。

    肖邦認為,FPS的玩家不斷重復做兩件事:追蹤多重目標,以及偵測小對象的動態。根據研究結果,如果要對對象進行動態偵測,該對象的理想時間頻率應該是在7Hz至13Hz之間。如果超過這個范圍,玩家對對象的敏感度就會明顯下滑。

    我們的肉眼每秒鐘能捕捉多少畫面?

    ↑↑↑拍攝影片得選擇分辨率與幀數

    “當你想進行視覺搜索、進行多重視覺追蹤,或是只想單純推論出對象的動態方向時,由于你的大腦每秒只能處理13張連續畫面,所以平均起來,你只能在這幾張畫面內執行你的動作。”肖邦這么表示。

    一份2010年的研究報告指出,根據腦電圖的感應資料,我們大腦的活動脈沖呈現穩定的13Hz,還有機會產生頻閃觀察效應(Wagon Wheel Effect,理應往前轉的車輪看起來卻在往后轉的視覺效果)。我們眼睛所看到的影像,在腦海中可能以相反的順序進行處理。簡單地說就是一句話:我們的大腦無法順利處理超過13Hz的視覺信息。

    “所有的研究都指出,一旦視覺信息超過20Hz,大腦對信息的判讀將不會產生任何差異。我們可以將畫面設定為24Hz,這是電影的業界標準,可是在我的眼中,這么做沒有任何價值。”肖邦說。

    我們的肉眼每秒鐘能捕捉多少畫面?

    ↑↑↑頻閃觀察效應又叫做馬車輪效應,是一種視覺相關的奇特現象,輪子逆時針旋轉,內輪卻以順時針緩慢旋轉

    肖邦以大腦的觀點來解釋幀數的影響,然而他并沒有說我們無法察覺20Hz與60Hz的差異?!蔽覀兛梢钥闯鲇跋竦牟町悾沁@不代表高幀數有助于進行游戲?!毙ぐ顝娬{,”24Hz以上的畫面沒有實質幫助,只能提升我們的感官體驗?!币簿褪钦f,影像的”有效性”不等于”感受度”。

    波西與迪隆等人同意高幀數有助于提升游戲體驗,然而他們都不認為幀數代表游戲的一切,肖邦則是認為分辨率比幀數重要得多。

    “我們對時間的詮釋眾說紛紜,對空間的詮釋卻有近乎具體的共識?!毙ぐ钫f。

    我們的肉眼每秒鐘能捕捉多少畫面?

    ↑↑↑對一般人而言,60幀就很堪用了,更高的幀數沒有實質意義

    迪隆不怎么認同肖邦的見解。他認為分辨率的確有其重要性,卻只是視覺成像系統的小環節,只有眼晴正中央的位置(中央窩)才需要在意分辨率。

    “我所看過最精采的視覺體驗,是利用眼球追蹤技術達成的?!钡下≌f,”既然要追求分辨率,為何不將這份精力用在眼睛真正需要分辨率的位置呢?”

    迪隆認為畫面的重點應該是對比率?!币坏┪覀兡軌蚩匆娬嬲娜着c全黑,眼前的光景想必會教人贊嘆不已?!钡下≌f。

    我們的肉眼每秒鐘能捕捉多少畫面?

    ↑↑↑《血源詛咒》無法沖上60幀乃一大遺憾

    看完上面的論述,可以發現大家對幀數的觀點莫衷一是,沒有一套客觀的正確答案。一般人的肉眼可以感知50Hz~60Hz的頻閃,較高的畫面更新率可以降低頻閃的影響。肉眼正中央的位置適合觀察影像細節,中央以外的位置適合感受影像動態。肉眼可以分辨畫面的幀數差異,然而這不代表幀數和反應時間有實質關聯性。

    肉眼對幀數的感受十分主觀,其觀點見仁見智。就算專家學者用科學加以解釋,我們也不見得能夠接受他們的結論。我們玩家還是專心玩游戲就好,別去爭論30幀與60幀的優劣了,追根究底的重責大任就交給專業的人去煩惱吧。

    責任編輯:海凡

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