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    10月31日,2017年全國電子競技公開賽廣東省代表隊選拔賽在廣州啟動。這是廣東省首次組隊參加這一全國性的電子競技賽事。電子競技作為時尚的運動項目之一,近年來取得的發展令人驚嘆。

    記者從《2017電子競技行業研究報告》里獲悉,2016年全球游戲市場收入情況數據顯示,位列前三的三個地區是:亞太地區(466億美元)、北美(254億美元)、西歐(173億美元);而中國更是以244億美元排名全球游戲收入第一,美國以236億美元的收入排名第二,日本以124億美元的收入排在第三。

    作為電競行業的重要組成部分,電競賽事日益受到電競游戲用戶的重視。調查顯示,61%的電競游戲用戶會收看電競聯賽的賽事直播、賽前賽后的專業解說。超過半數的電競賽事受眾是賽事覆蓋的核心人群,聯賽期間,他們每周看比賽超過1次,平均每周觀看比賽時長達到1.2小時。以2017年《王者榮耀》職業聯賽(KPL)為例,網上的觀看量達到數十億人次。

    據統計,近五年,中國游戲市場收入的增長速度明顯超過全球,相比五年前,增長高達144%。值得一提的是,在2016年全球游戲市場中,移動游戲收入占比最高,且保持快速增長。中國移動游戲市場發展同樣超過全球,過去五年的收入規模翻了近10倍。

    用戶規模:電競用戶今年將達2.3億

    在中國,伴隨著游戲市場收入的增長,中國游戲用戶規模也在逐年增長,尤其是移動游戲用戶。

    “2017年,中國移動電競市場規模將正式超過端游電競,占據主導地位。這標志著移動電競市場正式進入了成長期。”這是艾瑞咨詢電競分析師李抑揚在2017中國互聯網大會中國電競高峰論壇上發表的觀點。

    用戶背景:學歷和家庭收入均較高

    為何人們會喜歡電競游戲?依據過去一周內玩過電競游戲的用戶調查顯示,因為電競游戲以信息技術為核心,以軟硬件設備為器械,可以在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則下,進行對抗性電子游戲運動,還有以電子游戲為主要項目的全國性賽事或國際活動。電子競技與一般網絡游戲不同,它有著明確統一的比賽規則。

    金羊網記者觀察發現,相比總體人口而言,電競游戲用戶相對高端,學歷和家庭收入均比較高。值得注意的是,通過大數據分析,電競游戲用戶還是運動旅行和高端產品的主要用戶,其使用端口同時還經常停留在健身、汽車、房產、3C數碼、食品飲料等生活領域,尤其在美食、服飾、金融等生活相關的產品上,關注度高于總體人群。

    受教育程度

    在15-35歲游戲人群本科以上學歷的電競用戶是同年齡段的游戲用戶的136倍,高中及以下學歷的電競用戶卻只占同年齡段游戲用戶的60%

    家庭月收入

    在15-35歲電競游戲用戶中達到11668元,而15-35歲中國游戲用戶中,平均家庭月收入為9211元

    發展前景:已成為重要的社交手段

    大多數人對于中國電競游戲或移動電競市場的側目,很大程度上要歸因于《王者榮耀》這一款游戲。根據極光大數據發布的數據:截止至2017年5月,《王者榮耀》的注冊用戶數已經超過2億,日活人數超過了5400萬。更有媒體推算,2017年《王者榮耀》第一季度的營收在120億元左右,這一數字超過了80%的A股上市公司。

    為什么電競游戲成為吸金和吸人氣最快的行業呢?《2017電子競技行業研究報告》里有一個解釋:除了日常消遣和外出陪伴之外,電競游戲已發展成為一種重要的社交手段。

    由于電競游戲已在各種社交場景中頻繁出現,據統計,這類情況占據用戶74%的使用場景,所以,人們才會“感覺人人都在玩游戲”。

    艾媒咨詢分析師認為,2016年是中國移動電競市場爆發元年,中國移動電競市場正迎來發展黃金期,未來一段時間市場規模將持續增長,有望迎來“全民電競”時代。

    此外,2016年第一批設置電子競技專業的高校,也在2017年夏天正式開始招生。據稱,該專業的熱門程度遠遠超出了游戲從業者以及教育專家的預期。中國傳媒大學南廣學院常務副校長嚴翔就給出了這樣一組數據:“本次南廣學院電競專業招生人數為120名,報名人數卻達到了6000人。”

    此外,各類型電競賽事的舉辦,也為移動電競的發展起到了推波助瀾的作用。

    電競賽事是電競產業所包含的一部分。電競賽事受眾有一個顯著的收視特征就是“互動性強”。85%的受眾會在觀賽時或比賽結束后發生互動行為,近50%的受眾會和別人一起看聯賽。從數據上看,接近一半的電競賽事受眾目前會付費觀看聯賽,平均每年花費達到209 元,未來花費意愿和潛力也在增長。

    由中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會組織編寫的《2017年上半年中國游戲產業報告》顯示,2017年上半年移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到176.5億元,同比增長100.6%,這一同比增長率甚至遠超端游電競當初的數據。今年上半年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%,占整個游戲市場的比例為36.1%。

    電競場景多元化

    在家/宿舍玩94%

    在網吧27%

    交通出勤23%

    學校20%

    公司17%

    餐廳10%

    娛樂場所7%

    咖啡廳7%

    電競場景碎片化

    閑著無聊的時候玩52%

    累了想放松的時候31%

    晚上睡覺前26%

    上班/學習間隙14%

    賴床的時候10%

    上廁所的時候7%

    責任編輯:莊婷婷

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