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    《奇跡時代:星隕》在游戲節(jié)奏上比較緩慢,不過對于休閑玩家而言算得上是一款非常良心的作品。

    比較細致的游戲系統(tǒng)——《奇跡時代:星隕》

    ★評測前言

    《奇跡時代:星隕》是由《奇跡時代》系列游戲制作公司Triumph Studios出品的一款全新戰(zhàn)略游戲,由P社發(fā)行。游戲將該系列以前各版中激動人心的戰(zhàn)術回合制戰(zhàn)斗和深入的帝國建設帶入全新的科幻場景,并且在此基礎上加入了基因改造、生態(tài)破壞以及自然災害等元素。同時,游戲還對原先的種族進行了更加細致的劃分,給予了玩家多樣的選擇。

    比較細致的游戲系統(tǒng)——《奇跡時代:星隕》

    比較細致的游戲系統(tǒng)——《奇跡時代:星隕》

    比較細致的游戲系統(tǒng)——《奇跡時代:星隕》

    ★細致的游戲系統(tǒng)

    《奇跡時代:星隕》的游戲系統(tǒng)建立在一個劃分細致的游戲框架上。這個框架包含了種族劃分、單位屬性、災害、外交事件這四類系統(tǒng)。

    在種族劃分方面,游戲提供了六個種族供玩家選擇,每種種族都有各自的兵種框架,比如人族(先鋒)就是以突擊步兵和裝甲車輛這類單位為核心的突破陣容非常依賴裝備,而機甲族則全都是機械造物,他們憑借自身強大的戰(zhàn)斗力進行戰(zhàn)斗。不難發(fā)現(xiàn)基本的種族還是機甲、人族、半機械族、外星族等,使得種族數(shù)量大幅上升的原因是種族大類下還進行了細分(分支種族),光人族就有辛迪加族和亞馬遜族的分支種族。

    種族不僅決定了兵種框架,也決定了指揮官的科技。根據(jù)種族的不同,指揮官擁有的科技也不一樣,半機械族更傾向于人工智能這一類入侵和駭入的科技,而人族和矮人族則更偏向傳統(tǒng)的作戰(zhàn)科技和火器武器科技。這些種族看似分的很細實則相近的種族科技也都比較接近,這點上各種族的科技樹其實大同小異。

    比較細致的游戲系統(tǒng)——《奇跡時代:星隕》

    △細致的種族劃分

    單位方面游戲提供了上千種單位,每種單位都有各自的攻擊方式、戰(zhàn)斗力、移動能力,就以人族為例,蜘蛛的戰(zhàn)斗力是200但是移動比較慢;帝國騎士則可以使用突擊步槍攻擊目標也可以丟手榴彈進行AOE攻擊。在其他種族內也存在同等定位的兵種,比如對應帝國騎士的甲蟲,不僅在戰(zhàn)斗力和移動力上相似,在攻擊手段上也擁有噴吐毒液這種遠程攻擊AOE攻擊手段,雖然這些兵種表面上設定完全不一樣,但是他們的屬性和戰(zhàn)斗力都因為平衡性設定在同一個戰(zhàn)力層面。

    比較細致的游戲系統(tǒng)——《奇跡時代:星隕》

    △上千種兵種單位

    游戲在場景區(qū)域上加入了災害系統(tǒng),這些災害會隨機出現(xiàn)在場地上的任意區(qū)域并且給這些區(qū)域帶來debuff。場景中最容易出現(xiàn)的就是核能輻射,不僅讓該區(qū)域產能大幅下降還會給該區(qū)域作戰(zhàn)的人都帶來防御力debuff。玩家可以使用單位的“移除災害”能力來清除場地上的災害,不過這項技術在科技樹位于比較后期的地方。

    比較細致的游戲系統(tǒng)——《奇跡時代:星隕》

    △核輻射災害

    比較細致的游戲系統(tǒng)——《奇跡時代:星隕》

    △外交事件

    外交事件算是游戲中比較有“P社”風格的地方。游戲中往往存在不止一個勢力,如何和他們交涉并且利用他們?yōu)樽约禾峁┍憷麆t是重中之重,要知道借別人的手殺人永遠比自己出手來的實在,尤其是在這個造一隊兵都要花幾回合的世界內。

    除了無法交流的野生動物,大部分土著對殖民者的默認態(tài)度都是中立,玩家可以選擇幫忙完成他們的需求和任務(往往是打人)來改善他們陣營對玩家的態(tài)度,從中立變?yōu)橛押猛说年P系。在同盟關系下玩家可以購買對方的兵種作為雇傭兵為自己作戰(zhàn),相當于是變相提高了部隊的生產力。在敵對狀態(tài)時玩家也可以通過簽訂互不侵犯的條約來排除可能存在的隱患換取安心發(fā)展的時間,這里需要注意的是協(xié)議不過是協(xié)議而已,玩家想要撕破協(xié)議當場開戰(zhàn)是完全可能的。所謂兵不厭詐,盟友也要經過多次篩選和檢驗才算靠得住。

    在完成每個陣營各自的任務時可能也會有危害到其他陣營的工作,這點需要事先取舍一下看看哪個陣營比較弱小更適合得罪√

    比較細致的游戲系統(tǒng)——《奇跡時代:星隕》

    △詳盡的新手教程

    游戲系統(tǒng)細致條理清楚,其教學內容也做的十分詳盡。游戲不僅在每一步每一個操作上都有大標示告知玩家對應的按鍵功能,更是做了一套百科全書告知玩家所有單位的屬性,災害的介紹,種族的分類,甚至玩法上的建議都按照小標簽整理的非常妥當,可謂是做足了引導工作。

    ★節(jié)奏緩慢缺乏戰(zhàn)術性

    比較細致的游戲系統(tǒng)——《奇跡時代:星隕》

    比較細致的游戲系統(tǒng)——《奇跡時代:星隕》

    △回合制模式下有點文明的影子

    如果要評價游戲的節(jié)奏的話,那只有一個“慢”字可以形容。這個“慢”最主要是由于暴兵的節(jié)奏導致的,游戲內造兵不管是什么都至少需要1回合來完成,戰(zhàn)斗力稍強的蜘蛛就需要2回合來生產,更別說擴張領地也需要挨個區(qū)域慢慢來,而游戲內想要明顯提升暴兵的生產力理論上只能依賴和其他陣營外交買雇傭兵。前期只靠唯一的總部一個一個的出一滿隊兵都至少要6回合,打一架要是運氣不好損失慘重又要補充戰(zhàn)力,如此一來游戲節(jié)奏想快也快不起來,一場游戲下來打個百來回合還是算少的。

    也許是官方覺得回合數(shù)太多耽誤節(jié)奏,給戰(zhàn)斗加入了自動演算機制,如果玩家不想在小規(guī)模戰(zhàn)斗中手控的話可以直接交給AI來計算,在自動演算機制下有個非常好的計算規(guī)律,只要玩家的戰(zhàn)斗力大于對方戰(zhàn)斗力50%基本都是無傷。

    比較細致的游戲系統(tǒng)——《奇跡時代:星隕》

    △實用的自動演算機制

    另一點拖慢節(jié)奏的原因則是游戲本身是回合制的設定,回合制相比即時戰(zhàn)略雖然缺少更強的時間性卻給玩家思考帶來了容錯空間,不要求玩家太過手忙腳亂的操作一堆東西。而這種回合制策略類游戲單機的時候光自己想想都要半天了,更別說多人模式下每個人想個一會,大概打一場的時間要按天計算了(攤手)。游戲本身擁有龐大的兵種種類但是戰(zhàn)術性其實并不強,歸根結底還是這個緩慢的暴兵速度導致了兵種的搭配只看戰(zhàn)力而不看移動和擴張速度,在嚴重拖慢游戲節(jié)奏的同時也破壞了原本設計的兵種平衡性,讓游戲變成了一個圈圈A的戰(zhàn)斗機制。

    一場小戰(zhàn)斗不過是星際旅行的一場縮影,游戲中隨著劇情的推移幾乎每到一個星球都會經歷數(shù)場戰(zhàn)斗,期間還充斥著和各種陣營的外交事件。正如古帝國在一場場試煉下誕生,這些戰(zhàn)役最終也會成就一代帝王,當然這需要漫長的游戲時間做基礎√

    ★評測總結

    《奇跡時代:星隕》在游戲節(jié)奏上比較緩慢,不過對于休閑而言其充足的游戲內容足以讓玩家在閑暇消磨一下時間,其緩慢的節(jié)奏也不會對玩家的頭腦造成過多的負擔,還有細致到極致的新手教程幫助新玩家入門,總體而言算得上一款非常良心的作品。

    本文來源:【馭夢游戲】版權歸原作者所有

    責任編輯:趙睿

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