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    自1968年的電影《活死人之夜》開始后,世界上又多了一種恐怖類原創題材,此后,活死人進入視野。而最早引出喪尸概念的該是1997年的游戲《生化危機》,大概從這里起,“喪尸”的概念才正式成立并受到關注、推廣,廣泛的流行起來。而這也就促成了2006年的經典科幻小說,馬克思·布魯克斯著作的《僵尸世界大戰》,不過他或許也未成想過,13年后的4月16日,一次次的科技革命將它帶入了游戲里,注入了如今的《僵尸世界大戰》(以下簡稱WWZ)中。那么,這個剛剛誕生的新喪尸有什么不同之處呢?

    《僵尸世界大戰》評測:相聚有燃擊,槍林無彈雨

    評測開始前不得不說上一句,該游戲的PC端目前獨占EPic且封鎖了國區,對于愛好此類題材的PC玩家來說,無疑是個沉重的打擊。然而“你有你的張良計,我有我的過墻梯”,大批國內玩家紛紛跨區購買正版,漂洋過海的去EPic支持了一把。當然,主機端的玩家自不必如此,下單、付款,相當輕松的就打起了喪尸。

    從該作“狂犬病毒”的背景故事我們可以明顯看出,開發商意在效仿《求生之路》,且Saber Interactive工作室的CEO Matt Karch在接受采訪時也談到了這點。眾所周知,L4D之所以火爆當年,始終依靠的,就是它多人合作的聯機模式與持續保持新鮮活力的MOD地圖。所以,在如今科技技術遠超十幾年的現在,我們可以明顯的猜到,開發商欲想做出一些改變,進而打破桎梏,而從結果來看,它確實有了改變,但結果讓人失望。

    《僵尸世界大戰》評測:相聚有燃擊,槍林無彈雨

    融入感

    在強調融入感的今日游戲界,WWZ在此方面的表現應得到褒獎。首先在角色選擇方面,對比僅靠“四大天王”撐臺立柱的當年,16名4個國家的4倍人物選擇的確讓玩家驚喜,這在同類的游戲中的的確確是名利前茅的。除去數量上的變化外,解鎖背景故事作為游戲性的一個表現,讓玩家在看過角色小傳的簡單概括后有了好奇心,而全部采用靜態美漫制作的1分鐘故事,從內容和配音上來說,著實很有水準。關于角色的這部分,有趣點并不多,倘若玩家看過原著與電影的話,想必會有更為深刻的印象,雖說電影拍得并不怎么樣。

    作為首發版本,在故事線、劇情、章節上該作并沒有超越先輩,“短小”應該是個合理的評價。WWZ的確很忠實原著,4章11節的介紹與標題,從西半球的紐約到北半球的東京都在盡量的做到貼近,不得不說,在表面內容上它做的很成功。然而這個成功并沒有繼續深入下去,可惜的停了下來。

    《僵尸世界大戰》評測:相聚有燃擊,槍林無彈雨

    整個游戲共兩種模式,分為線上與線下,PVP與PVE之說,就線下單人模式來講,劇情雖有11節,但僅有紐約、耶魯桑冷、莫斯科與東京4張地圖。在整個地圖的場景和真實還原度上找不到任何槽點,值得肯定,可分節的設定卻讓地圖與流程“短小”的缺點暴露無遺。

    從單人模式來講,站在新玩家的立場來考慮,在面對涌來的尸潮時,常常因為未能完全捕獲到即將到來的高潮而使游戲體驗感突然結束,一波,兩波,三波,四……“砰”,戛然終止,如此這般的游戲下去,離線模式的乏味暴露無遺。這點從游戲性的爽快感和融入感上雖可談起,當然,石樂志的AI也是個明顯的問題,但究其原因,始終與地圖、流程的“短小”分不開干系。而反觀多人合作模式,隊友互幫互助,并肩作戰,環境的融入與社區的融入,使得聯機PVE的融入感較為良好,且擊退尸潮的成就感同時存在,情況有所不同。所以說,這種“短小”的問題被掩蓋了起來,實則并未得到解決。

    《僵尸世界大戰》評測:相聚有燃擊,槍林無彈雨

    打擊感

    從這一點我們也可以看出,WWZ力在追究線上的極致體驗,這點在本文的第三段中已有說明,不過作為TPS來說,融入感的到位只占其一,打擊的爽快感亦不可或缺,然而新玩家很容易在融入感中迷失自我。當建模、畫質等視覺體驗達到一定標準時,潛意識下,他們會過度的去看待合作,一味的追求尸潮的量,并逐漸受到吸引而忽略掉質——優質打擊的爽快感,而這往往是老玩家最為關注的點。WWZ就爽快感而言,其實并不能稱得上好,站在老玩家的立場考慮的話,“爆米花”應該是個恰當的形容詞。

    《僵尸世界大戰》評測:相聚有燃擊,槍林無彈雨

    說到打擊感還要從武器開始說起。該作的武器與2008年的《求生之路》相比進步很多,加入了網游FPS中的升級系統。本來是個很有的聊的點,奈何這種升級后的槍支只供單一得去使用,而不能實現自主的拆卸和組裝,可惡的像在喝半瓶可樂,確實差強人意。而關于“爆米花”的問題,自然說的是游戲聲效上的表現,這著實令人費解。在主武器、副武器、重武器交替的常見切換系統上,裝彈,上膛,開槍,抵御喪尸,彰顯成就,一氣呵成后的成就感理應得到滿足,然而在WZZ中,這種滿足終于被“爆米花”般的聲效毀的支離破碎。當然,只此一點來說“打擊感”并無實質可談,“打擊”的聲效要有,最重要的“感”必然也應俱全,而這就要談起前赴后繼的“敢死隊”——喪尸潮了。

    《僵尸世界大戰》評測:相聚有燃擊,槍林無彈雨

    喪尸潮的加入本是該作的最大的看點與游戲性的主要體現,可終究還是在態度上失去了“民心”。如果是已多日游玩了WWZ的玩家的話,理應會發覺,當手拿爆米花機對著接憧而至、洶涌而來的喪尸潮不停射擊,當子彈穿入破敗的軀殼后,往往會有這么一種感覺:“我打的是喪尸嗎,怎么感覺是在打一堆海綿寶寶?”當然,這是經驗豐富的老玩家的體驗感,對于新手而言,怕是早已被這種“鋪天蓋地”的大場面浪潮給淹沒了。而尖叫僵尸、蠻牛,捕食者……這些改了或沒改名的精英喪尸,依舊逃不開L4D的特有框架,十之八九的被保留了來。站在開發者觀點來看,雖說是有了“情懷”之說,但盡11年后的今天仍未在此作出大的變化,確實有鳥槍不換炮的陳舊、俗套感,也無外乎會讓玩家產生敷衍了事的看法。所以說,在WWZ里,核心玩法上的差距感還是把自己孤立了起來,即便是它較為出塵的融入感亦無法將其救起。

    《僵尸世界大戰》評測:相聚有燃擊,槍林無彈雨

    雜談

    談完了該作的主要問題,基本上是有了個結論,不過就如新聞聯播一樣,在節目中總要有些快訊,雖然性質不同,但在形式上還是一致的。那么我們就來說一說它的情懷、BUG與兼容性問題,也是讓評分的綜合性多了些肯定。

    細心的玩家可能會發現,在第一章紐約的二樓走廊往下看去,整個顯示器呈現的畫面確實在致敬L4D中的醫院大廳,包括前文提到的精英喪尸,以及2012年改編的同名電影中的耶路撒冷等。不談其它的問題,外國ACG工作者們或者是泛娛樂工作者們,在“彩蛋”、“情懷”上的加入水平還是受到業界肯定的,而這點也算是為游戲加了分。

    《僵尸世界大戰》評測:相聚有燃擊,槍林無彈雨

    情懷的加分已去,BUG這種嚴重破壞游戲體驗的壞東西不免的要說上些。因為3D追求真實性的緣故,“記時換彈”已成了射擊游戲中的常見設定。在WWZ中雖同樣如此,卻被測出了一個神奇的操作:當彈夾被打空后,通過切換武器就可實現無計時換彈,且近戰的揮刀后切換同時適用;與此性質相同的,還有喪尸的活動范圍設定與地圖場景設定的問題:通過不同角度的觀察可看到,喪尸站在正在各種角落“守株待兔”,等待玩家的靠近。這兩者到底是歸于“特殊技巧”與“故意為之”,還是“BUG”與“技術缺陷”目前不得而知,不過參考首發本的原因,還是暫且歸于“BUG”列隊吧。

    《僵尸世界大戰》評測:相聚有燃擊,槍林無彈雨

    游戲性的問題由于版本的不同與廠商的規模大小可以綜合考慮,硬件、軟件的兼容性問題同樣如此。而在WWZ開售到今日,兼容的問題已成為了一個較為嚴重的問題。由于Saber Interactive工作室與AMD的合作原因,該游戲對A卡的兼容性較之于N卡強了許多。經測試發現,因為WWZ支持了Vulkan接口接入,所以在更低功耗的情況下,相比于3D局限性的DirectX來說,其對A卡的兼容性更為優秀些,這樣就造成了A卡和N卡的兼容性差距更為明顯。不過N卡在與DirectX搭配后表現出的兼容性較為良好,所以玩家們也是有了選擇的余地。

    《僵尸世界大戰》評測:相聚有燃擊,槍林無彈雨

    總結

    最近,WWZ在Twitch上的直播熱度持續降低,雖然開發商請了些名氣主播直播游玩,但這并沒有讓WWZ降低的熱度有所回升。針對這個現象我們可以看出,“獨占+游戲性低”的搭配在讓Saber Interactive工作室追求更多分成的同時,將游戲帶入了死海,水多鹽更多,咸的讓人難以忍受。

    總體來看,WWZ沒有TPS應有的爽快感,融入感尚可,成就感略顯稀薄,不過喪尸潮的加入和較為為震撼的出場畫面還是值得稱贊的,鑒于首發版本,若后續在這三方面做出改善,同時對兼容性問題盡快做出處理,做出適合的活動福利,并在后續開啟創意工坊的話,應會重新拾取些人氣吧。不過,這對于體積超過22G的游戲來講,確實讓人失望,只能說是:相聚有燃擊,槍林無彈雨了。

    責任編輯:趙睿

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