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    近日,《熱血少女》以及發售在即的《怒之鐵拳》和《忍者蛙》在某種程度上將清版動作這一游戲類型帶回到了廣大玩家的視野之中。誕生于上世紀80年代中期的清版動作游戲,在迎來黃金時代的同時便迅速衰微,并在千禧年后幾乎絕跡于主流游戲市場。

    “硬派”蛻變 清版動作類游戲的前世今生

    在相當長的一段時間里,清版動作元素成了獨立游戲和小制作的代名詞。雖然其中絕大多數作品的痕跡都被時間沖刷殆盡,但也不乏《城堡破壞者》,《失落城堡》這樣的或傳統,或劍走偏鋒的佳作誕生。特別是《失落城堡》,相較傳統清版游戲而言,其三年之久的生命周期顯得格外突出,繼PS4和NS之后,近日落地的手游版公測真正踐行了好游戲不分平臺的理念。

    “硬派”蛻變 清版動作類游戲的前世今生

    作品斷層并沒能磨滅玩家們的熱情,反而是來自80年代的煙火氣息進一步激起了老玩家的回憶以及新玩家的好奇。讓人不禁思考,為什么這樣一個歷久彌新的游戲類型會被主流游戲市場邊緣化如此之久,卻又在獨立游戲領域浴火重生。

    想要弄清楚這些,就得從清版動作類游戲的誕生說起了。

    從第一次到第一萬次的嘗試

    真正定義清版動作(beat’em up)并將其發揚光大的,分別是發售于1986年與1987年的《熱血硬派格斗》與《雙截龍》。

    《熱血硬派格斗》中,首次出現了四向移動以及硬直連擊系統;《雙截龍》則首次引入了必殺和雙人合作系統。把這個幾個元素結合起來,你就得能得到一個最為原汁原味的清版動作游戲。

    “硬派”蛻變 清版動作類游戲的前世今生

    然而成也蕭何敗也蕭何,對街機生態的高度依賴使得經典清版游戲和平臺一起走上了慢性死亡的道路。如果不是shareware時代的flash載體,相信大多數年輕一代并不會對清版動作類游戲產生強烈的親切感。

    “硬派”蛻變 清版動作類游戲的前世今生

    《地下城勇士》將多人聯網和內容更新徹底正規化,在網游市場上取得了不錯的反向,在中國市場更是獲得了長線的成功。

    包括《雙截龍4》以及《雙截龍:霓虹》等復古半復古的重啟續作陷入尷尬,說明純粹的老派框架已經難以適應多元的玩家需求。雖然flash環境衰退的大清洗依然沒有淘洗掉清版動作游戲,但留給清版動作游戲的選擇實在是不多了。

    “硬派”蛻變 清版動作類游戲的前世今生

    無獨有偶,這個半截入土的游戲類型再一次被新興游戲載體拉了起來,且煥發出了前所未有的活力。從《城堡破壞者》到《暴走騎士》,獨立游戲使得清版動作這個框架上的血肉愈發飽滿。

    2015年,一款集硬派動作,roguelike,裝備收集等多種元素,并以清版為主體框架的獨立游戲——《失落城堡》誕生了。

    蛻變與堅持

    誠然,清版游戲直觀易懂的手感能夠讓人快速產生正面反饋,但內容玩法的重復性缺陷始終是這一游戲類型的痛點。

    “硬派”蛻變 清版動作類游戲的前世今生

    這是傳統2D和3D清版游戲都會面臨的重大問題。而Roguelike元素恰好是對癥的良藥。然而對于一款動作游戲來說,過分依賴隨機性所導致的成長梯度缺失問題是極其致命的。

    所以在清版和Roguelike元素之間,《失落城堡》將天平傾向了前者。

    針對關卡設計這個核心元素,《失落城堡》選擇了固定版型的排列組合。這一看似保守的設計實際上是有益且必要的。

    《血源》的圣杯地牢就是一個典型的隨機關卡設計和硬核動作元素1+1大于2的案例。

    “硬派”蛻變 清版動作類游戲的前世今生

    《失落城堡》在關卡隨機性方面上與圣杯地牢有著諸多相似之處,簡單來說,就是豆腐塊地圖的組合。每一個豆腐塊都包含隨機性較小的怪物分布與地圖版型,包括寶箱出現位置和BOSS分布也有一定規律。但細節層面上來看,《失落城堡》沒有步圣杯地牢后塵,在地圖和敵人組合上做了充足的版型準備。

    “硬派”蛻變 清版動作類游戲的前世今生

    四向清版動作的地圖設計有別于3D與2D游戲。受限于視角,玩家對于3D地圖元素的解析度比較低,在 3D游戲中往往不會出現地圖元素的高密度堆砌,魂系列玩多了,就會有不死人的直覺。而2D游戲受限于單一的維度方向,在填充大量元素之后就會顯得非常擁擠,讓玩家感到束手束腳,比如《死亡細胞》后期的流程體驗,都是跑酷和轟炸機。

    “硬派”蛻變 清版動作類游戲的前世今生

    作為四向清版游戲的《失落城堡》,其地圖元素解析度更高,能夠發揮的空間也更大,游戲在關卡多樣性有著很大的優勢,足夠支持幾十小時的“初見”體驗。

    “硬派”蛻變 清版動作類游戲的前世今生

    對于一款清版動作游戲來說,能夠將初次體驗的明快反饋延長十幾個小時,絕對是一個革命性的進化。

    除地圖外,《失落城堡》的道具設計也保持了相對的克制。撇開CD技能的異同,所有武器都擁有對應的動作模組,其設計與《以撒的結合》等傳統Roguelike游戲有著本質上的差異。

    “硬派”蛻變 清版動作類游戲的前世今生

    無論多么強大的武器技能,也無法彌補玩家基礎操作上的差距,玩家的強大更多依賴于自身水平地提升,而非隨機數的排列組合。

    《失落城堡》有能夠被稱之為動作游戲的質感。譬如同樣是刷子游戲,我玩《怪物獵人》就是不會膩的,因為在打蠻顎龍的時候,我腦子里裝得往往不是攻擊珠。

    “硬派”蛻變 清版動作類游戲的前世今生

    這是《失落城堡》對于傳統硬核動作的忠誠,這根沉重的定錨讓《失落城堡》在Roguelike的狂瀾中找到了自己的定位。

    未來與可能

    《失落城堡》長達三年的生命周期,印證了隨機元素和非線性填充內容對于清版動作游戲的正面效果,結合國內特有的清版游戲土壤,讓這個游戲類型的持續發展有了另一種可能性。

    快速產生的反饋以及直觀的操作模式非常適合現今的生活節奏。擺脫笨重平臺束縛的清版動作能夠隨時為玩家提供簡單直接且豐富多變的游戲體驗。

    本次《失落城堡》選擇用公測的形式在移動平臺完成精品化移植,既滿足了手游玩家對于質量與內容的要求,又為獨立清版游戲找到了一個新的發展模式,某種程度上完成了玩家與制作者的良性雙贏。

    “硬派”蛻變 清版動作類游戲的前世今生

    隨著跨平臺移植逐漸成為常態,玩家群體的復雜性也在指數級放大,通過眾多耕耘優質內容玩法的開發者,越來越多的國內輕度玩家通過多種渠道接觸到了更為寬廣的游戲世界。

    就像電競之于格斗游戲,對于清版游戲來說,現在或許就是不可多得的,實現“文藝復興”契機。

    責任編輯:趙睿

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