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    遺跡灰燼重生今日正式發售,相信不少人都注意到了這款第三人稱射擊游戲與之前熱門的魂系列很像,不僅有著RPG一樣的BOSS與職業設定,在難度上也有魂系列高難度的影子。為了幫助猶豫的玩家,這里就簡單評價一下這款新作品。

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    1.刀劍元素更少的「魂」式戰斗

    我們的試玩開始伴隨著一股熟悉的「魂」風?!哆z跡:灰燼重生》就難度而言并稱不上一款「第三人稱射擊《黑魂》」,但的確有許多魂系游戲的影子。我們從一個檢查點開始游戲,這里是一個水晶狀的地點,能夠補充子彈、治療物品和血量。而這些水晶就如同黑魂中的篝火,為玩家提供一個暫時的避風港。

    《遺跡》戰斗中最重要的元素就是翻滾閃避,這個動作會消耗耐力。當然,鑒于玩家在這款游戲中的主要武器是槍支,而非刀劍,所以玩家并不會太靠近敵人。不過在面對成堆涌出的敵人時,翻滾躲避帶來的無敵幀還是很有用的。通常會有幾個裝備有槍械的重裝敵人帶著幾個弱一點近戰小兵,玩家需要不斷移動自己的方位,同時向他們射擊。本作的治療機制也于黑魂中的元素瓶類似,玩家使用治療物品時移動速度會變慢,并且強制進入一段動畫中不能攻擊與閃躲。治療與閃避機制像極了魂系游戲,不過這些熟悉的機制與本作的其他創新系統相輔相成、融為一體。

    就角色成長機制而言,這款游戲中沒有具體的職業劃分。首先你要從幾個預制好的角色中挑選一個開始游戲,之后能夠根據自己的游玩方式來改造角色。在試玩中,我選擇了「拾荒者(Scrapper)」這個角色,他是專為近距離戰斗而打造的,裝備有額外護甲、霰彈槍以及一把大錘。

    而隨著游玩時間增加,我利用新的武器和數值加成,慢慢把自己打造成了一位專精中距離戰斗的角色。你的角色通過一個天賦系統升級,玩家可通過完成任務、戰斗、或是探索世界獲得技能點數。天賦會提供數值提升以及新的能力,不過主要用來提升耐力和體力,讓預設的角色更符合玩家的游玩方式。

    許多細微的元素也與魂系游戲相似,不過《遺跡》并不是一款山寨黑魂。游戲中的隨機生成系統,提倡節約子彈的戰斗、槍戰體驗以及三人合作模式都足以將這款作品與魂系游戲區分開來。

    2.多樣的 Boss 們

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    游戲中的 Boss 們大致分為兩類。一類是常見的小 boss,它們通常會在地牢區域終結時出場,是一些比其他敵人更強力的存在。它們會召喚小怪并且會有著獨特的天賦,會為戰斗提供一些別樣的色彩。舉例來說,我們挑戰了一個名叫「猛擊(Onslaught)」的小 Boss,它有著「狂暴(vicious)」天賦,意味著受到攻擊時不易出現硬直。這類 Boss 通常會掉落武器改裝件或一些資源,可用于制作新的武器或是賦予武器特殊能力。

    另一類 Boss 則是這個世界(區域)中的最終 Boss,也是玩家們的終極目標。每個世界中存在兩個這樣的 Boss,每個 Boss 都有著獨特的設計風格,并且會有獨一無二的戰場供你盡情釋放自己的樂趣。擊敗世界 Boss 后,它們會掉落許多珍貴的制作材料。而獎勵掉落的機制又打開了一扇新的大門,玩家可以通過達成隱藏條件獲得不同的材料。玩家當然可以正面迎戰 Boss,不過達成隱藏條件后掉落的獎勵更加罕見。在我們試玩中,遇到了一個可以對話的 Boss,我們最終通過嘴炮避免了戰斗,并且獲得了獎勵。

    3.為每名玩家打造獨一無二的體驗

    《遺跡》旨在讓一些老生常談的元素再次變得有趣。在精心為我們準備的單人游戲中,我們試玩到了「為每位玩家所準備的獨特體驗」。玩家能進入四個不同游戲世界(地區),每一個世界都有兩個地形地貌不同的子區域以及獨特的 Boss。然而每一個游戲世界都是玩家載入時隨機生成的,只為這個玩家而存在。探索的歷程、物品的位置以及敵人的類型在每場游戲中都截然不同。

    《遺跡》最高允許額外兩名玩家隨時加入你的世界,不同世界掉落的戰利品也不一樣,鼓勵玩家加入好友的世界中一探究竟。Gunfire Games 工作室的聯合創始人兼主設計師 John Pearl 把這項特色稱為「伴隨式隨機生成(chaperone random generation)」,主要在于環境與整體氛圍大致不變,而具體的布局、戰利品掉落以及敵人會隨機生成。

    每一片主區域中也有一塊獨立的地牢地區。在試玩中,我們遇到了一個駐有商人的地牢,以及一個更典型的地牢,玩家需要探索區域、擊敗一波又一波的敵人,最后再挑戰一個小 Boss 方能過關。

    唯一不好的一點,就是有些地方漢化的不好,或者干脆沒有翻譯。其實對于一款刷刷刷的游戲來說,無傷大雅。

    責任編輯:趙睿

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